Tinker постоянно перемещается между линиями, наносит урон с большой дистанции и мешает атаковать под Laser. Разберём, кто находит Тинкера в деревьях, каким контролем не дать ему уйти и как ограничить его карту.
Особенности героя
Сильные стороны: Тинкер силён высокой частотой заклинаний и возможностью быстро возвращаться к драке. Laser даёт чистый урон и промахи, а March of the Machines контролирует область.
Слабые стороны: Герой хрупкий и полностью зависит от позиции. Дальний врыв, сайленс и обзор за башнями делают его лёгкой целью.
Лучшие герои против Tinker
Tinker почти всегда играет на второй позиции. Контрпики должны быстро добираться до дальних деревьев, давать обзор или накладывать мгновенный сайленс.
Керри
- Spectre Мгновенно оказывается рядом с Тинкером в любой части карты и не даёт спрятаться за передней линией.
- Anti-Mage Blink сокращает дистанцию, Mana Void наказывает за большой расход маны.
Мидер
- Storm Spirit Ball Lightning позволяет залететь глубоко в деревья и удержать Тинкера до побега.
- Puck Мобильность и Waning Rift дают быстрый сайленс, Dream Coil ограничивает смену позиции.
Оффлейнер
- Night Stalker Dark Ascension раскрывает обзор над деревьями, а Crippling Fear выключает все кнопки.
- Doom Doom не позволяет уйти или обновлять способности и запрещает восстановление.
Саппорт
- Spirit Breaker Charge of Darkness следует за целью на большой дистанции и показывает её команде.
- Clockwerk Rocket Flare проверяет деревья, Hookshot начинает фокус с дальней позиции.
Хард-саппорт
- Silencer Global Silence срывает побег независимо от места Тинкера на карте.
- Disruptor Glimpse возвращает после перемещения, Static Storm не даёт применить защитные предметы.
Что собрать против Tinker
- Blink Dagger Помогает перескочить переднюю линию.
- Orchid Malevolence Запрещает способности и побег.
- Scythe of Vyse Даёт мгновенный контроль.
- Lotus Orb Снимает отрицательные эффекты и отражает направленные заклинания.
- Black King Bar Защищает от большей части магического давления.
- Observer Ward Глубокий обзор показывает привычные позиции в деревьях.
Как играть против Tinker на разных стадиях
Лайнинг
Давите Тинкера до уровней и предметов: он хрупок и плохо уходит от раннего ганга. Контролируйте руны и не стойте вместе под Laser и массовым уроном.
На линии заранее определите, за счёт чего вы будете выигрывать размен. Следите за маной, привозите восстановление заранее и не отдавайте несколько крипов здоровья ради одного добивания. Если соперник потратил основную способность на волну, используйте её перезарядку для короткой атаки или безопасного отвода. Держите волну ближе к своей башне: так сопернику придётся дальше отходить от безопасной зоны ради фарма. Перед своей активной атакой проверьте, не подходит ли следующая вражеская волна — лишние крипы часто меняют исход размена.
Мидгейм
Ставьте обзор за башнями и в лесных проходах, блокируйте безопасные лагеря. Не гонитесь вслепую по деревьям: перекройте выходы и зайдите несколькими героями с разных сторон.
В средней стадии заранее распределите обязанности в драке. Не тратьте оба защитных инструмента на первый же эффект — один из них должен остаться на продолжение комбинации. После удачного размена сразу забирайте обзор и ближайший объект, иначе выигранная драка не изменит карту. Перед дракой посмотрите, кто из врагов показался на боковых линиях и у кого готов Teleport Scroll. Начинайте действие только тогда, когда понимаете, сколько героев успеет прийти на помощь и каким путём они войдут.
Лейт
Сохраняйте мгновенный сайленс до появления Тинкера. Саппортам нужны собственные сейвы, но главная задача — не переживать бесконечный обстрел, а быстро найти источник урона и закрыть ему побег.
В лейте одна ошибка в позиции важнее небольшой разницы в золоте. После неудачной атаки не гонитесь вслепую: восстановите обзор, дождитесь перезарядок и только потом переходите к Рошану или строениям. Оставляйте одного героя на безопасной волне, чтобы соперник не получил бесплатный выход на базу. Не показывайте главного инициатора на волне перед решающим выходом. Пусть линию безопасно толкает другой герой, а контроль остаётся в тумане: неизвестная позиция часто заставляет соперника отступить без драки.