Tinker se desloca constantemente entre as lanes, causa dano a longa distância e dificulta os ataques com Laser. Vamos analisar quem encontra Tinker entre as árvores, qual controle impede sua fuga e como limitar o espaço que ele tem pelo mapa.

Características do herói

Pontos fortes: Tinker é forte por causa da alta frequência de conjuração de habilidades e da capacidade de voltar rapidamente à luta. Laser causa dano puro e aplica erro nos ataques, enquanto March of the Machines controla uma área.

Pontos fracos: O herói é frágil e depende totalmente de seu posicionamento. Uma investida de longa distância, silêncio e visão atrás das torres fazem dele um alvo fácil.

Melhores heróis contra Tinker

Tinker quase sempre joga na posição 2. Os counters precisam chegar rapidamente às árvores mais distantes, fornecer visão ou aplicar silêncio instantâneo.

Carry

  • Spectre Aparece instantaneamente ao lado de Tinker em qualquer parte do mapa e não o deixa se esconder atrás da linha de frente.
  • Anti-Mage Blink encurta a distância, e Mana Void pune o alto consumo de mana.

Mid

  • Storm Spirit Ball Lightning permite mergulhar fundo entre as árvores e prender Tinker antes que ele consiga fugir.
  • Puck A mobilidade e Waning Rift permitem aplicar silêncio rapidamente, e Dream Coil limita as mudanças de posição.

Offlane

  • Night Stalker Dark Ascension revela a visão acima das árvores, e Crippling Fear desativa todas as habilidades.
  • Doom Doom impede a fuga e a recarga das habilidades, além de impedir a recuperação.

Suporte

  • Spirit Breaker Charge of Darkness persegue o alvo a longa distância e o revela para a equipe.
  • Clockwerk Rocket Flare verifica as árvores, e Hookshot inicia o foco de uma posição distante.

Hard support

  • Silencer Global Silence interrompe a fuga, independentemente de onde Tinker esteja no mapa.
  • Disruptor Glimpse traz o alvo de volta após seu deslocamento, e Static Storm impede o uso de itens defensivos.

O que comprar contra Tinker

  • Blink Dagger Ajuda a atravessar a linha de frente num salto.
  • Orchid Malevolence Impede o uso de habilidades e a fuga.
  • Scythe of Vyse Oferece controle instantâneo.
  • Lotus Orb Remove efeitos negativos e reflete habilidades direcionadas.
  • Black King Bar Protege contra a maior parte da pressão mágica.
  • Observer Ward A visão profunda revela as posições habituais entre as árvores.

Como jogar contra Tinker em cada estágio

Fase de lanes

Pressione Tinker antes que ele consiga níveis e itens: ele é frágil e tem dificuldade para escapar de um gank no início. Controle as runas e não fique agrupado sob Laser e dano em área.

Na lane, determine com antecedência como você vai vencer as trocas. Fique de olho na mana, traga regeneração com antecedência e não perca vários creeps de vida para garantir um único último golpe. Se o adversário usar a habilidade principal na wave, aproveite o tempo de recarga para um ataque rápido ou para puxar a lane com segurança. Mantenha a wave mais perto da sua torre: assim, o adversário terá que se afastar mais da zona segura para farmar. Antes de iniciar seu ataque, confira se a próxima wave inimiga está chegando — creeps extras costumam mudar o resultado da troca.

Meio de jogo

Coloque visão atrás das torres e nas passagens da floresta, e bloqueie os acampamentos seguros. Não persiga às cegas entre as árvores: bloqueie as saídas e avance com vários heróis por lados diferentes.

No meio de jogo, distribua as funções na luta com antecedência. Não use os dois recursos defensivos no primeiro efeito — um deles deve ficar disponível para a continuação da combinação. Depois de uma troca favorável, garanta visão e o objetivo mais próximo imediatamente; caso contrário, a luta vencida não mudará o mapa. Antes da luta, veja quais inimigos apareceram nas lanes laterais e quem tem Teleport Scroll pronto. Só comece a jogada quando souber quantos heróis conseguirão chegar para ajudar e por qual caminho entrarão.

Fim de jogo

Guarde o silêncio instantâneo para quando Tinker aparecer. Os suportes precisam ter recursos de salvamento próprios, mas a tarefa principal não é aguentar um bombardeio interminável: é encontrar rapidamente a fonte do dano e impedir sua fuga.

No fim de jogo, um erro de posicionamento importa mais do que uma pequena diferença de ouro. Depois de um ataque malsucedido, não persiga às cegas: recupere a visão, espere as recargas e só então avance para Roshan ou para as estruturas. Deixe um herói cuidando de uma wave segura para que o adversário não consiga avançar gratuitamente até a base. Não revele o principal iniciador na wave antes do avanço decisivo. Deixe outro herói empurrar a lane com segurança, enquanto o controle permanece na névoa: uma posição desconhecida muitas vezes faz o adversário recuar sem lutar.